La ansiedad se mantiene como discurso y casi como un personaje más en la historia. Héroes, civiles y hasta villanos la padecen, ya sea por los destinos que les fueron encomendados o arrebatados, la incertidumbre respecto a las consecuencias de sus acciones y las de otros, y su capacidad para afrontar lo que ocurrirá al siguiente día.
A través de las conversaciones con habitantes de Eucronia e incluso en los combates, la ansiedad se manifiesta no como una maldición que recae en los protagonistas, sino como un estado que paraliza, pero es natural, y con el que se debe aprender a lidiar.
“Queríamos un tema simple, porque era la primera vez que hacíamos un juego RPG fantástico” comenta Hashino. “Todo el mundo sufre o ha sufrido ansiedad. Es una emoción humana básica… Ansiedad hasta el punto donde te detiene. Te mantiene en un lugar. La felicidad sale de tu alcance cuando la ansiedad llega a ser demasiada”.
Para los artistas en Atlus una de las mayores inspiraciones al diseñar este mundo de fantasía, nos revela Hashino, fue el trabajo del artista del siglo XV Jheronimous Bosch “El Bosco”, célebre por pinturas como “El jardín de las delicias”, “La muerte de un avaro” y varias otras que hacen referencia a santos e historias de la religión cristiana.
Esta inspiración fue guiada con el deseo de crear un mundo fantástico desde la imaginación de alguien del mundo contemporáneo; evitaron caer en lugares comunes como elfos y troles, para permitirse imaginar espacios deslumbrantes que cumplieran con el objetivo de invitar al jugador a dar un paso, a querer ver más y hacer este viaje hacia lo desconocido, pero maravilloso.
Uno de los recursos con los que los héroes en tu control pueden vencer a enemigos son los “arquetipos”, transformaciones que brindan grandes poderes especiales para atacar y defender en combate; lo importante sobre los arquetipos es que vienen del interior de los personajes, no son una ayuda externa que se les brinda. Es decir que para enfrentar los desafíos, no utilizas algo mágico que se te fue entregado, sino algo poderoso que está dentro de ti.
Un juego donde ayudemos a los jugadores a superar su ansiedad, invitándolos a dar un paso, un paso hacia nuevos lugares.
Hashino destaca que lo que vuelve especiales a los juegos frente a películas y series anime que también pueden contar historias similares, es que en esos medios abordan la historia de otra persona, pero en videojuegos, especialmente en juegos de rol, tú eres el personaje, tú eres quien lo vive. “Crear ese rol es un desafío, y es algo que no queremos que sea olvidado”.
Esa posibilidad que ofrecen los videojuegos es la razón, nos comenta Hashino, por la que él quiere seguir desarrollando más trabajos como Persona o Metaphor; aunque le gustaría probar otros géneros, siente que aún hay mucho potencial a explorar en los RPG, y no omite que estas producciones son trabajo en equipo, una visión de equipo y no el de una sola persona.